Как разработчики из Гомеля подсадили миллион игроков на «Крокодила» и ничего на этом не заработали

24.05.2018 в 09:34
Dev.by, фото: Сергей Комков

Не Минском единым жив белорусский геймдев: у гомельской команды Open My Game уже шесть игрушек (AndroidiOS) и больше семи миллионов скачиваний. При этом проект, который разработчики считают самым успешным из реализованных, до сих пор не удалось монетизировать — однако студия не теряет надежды когда-нибудь найти ресурсы для его «капремонта». О том, как создаются игры-миллионники, dev.by рассказал сооснователь студии Владимир Тимошков.

— Программированием я занимался со школы, участвовал в олимпиадах, сначала индивидуально, потом в команде с двумя друзьями, Сергеем Вераксичем и Русланом Коржиком. Вместе мы и создали компанию в 2016 году, стали резидентом Гомельского технопарка. Мы всерьёз увлеклись геймдевом лет восемь назад, когда у нас появились первые смартфоны на Android.

Тогда мобильная индустрия только зарождалась, конкуренции почти не было, игры загружались сотнями, а не тысячами, как сейчас. Порог вхождения в отрасль был очень низкий, издержек, кроме времени, почти никаких. Чтобы что-то опубликовать на Play Market, надо было всего $25. 

Мы с друзьями решили купить аккаунт и в свободное время делать игры. Так всего за два года мы разработали порядка 30 простых игр. О деньгах тогда ещё не задумывались, было круто и без них. Мы делаем — людям нравится. Потом уже стало интересно, можно ли на этом зарабатывать. Стали узнавать о рекламе, баннерах.

Параллельно делали «Крокодила» (AndroidiOS) — мультиплеерную игру, суть которой в том, чтобы угадывать слова при помощи рисунков-скетчей. Этот проект я до сих пор считаю самым успешным из реализованных, хотя монетизировать его не удалось.  

Главное — попасть в тройку первых. «Крокодил» успел

«Крокодила» мы делали втроём, в основном по выходным. Проект технологически сложный: онлайн играют сотни и тысячи пользователей. Появилась игра в 2012 году и быстро стала хитом, набрав больше миллиона скачиваний. Тогда аналогов этой рисовалке ещё не было. Клоны от разработчиков из Индии и России появились позже.

Важно сразу попасть в число лидеров: игры, которые за короткий промежуток времени не набирают тысячи скачиваний, автоматически опускаются в сторах, их просто не видит пользователь. Мы уже поняли, что обычно на каждую механику может быть три приложения-аналога. Это нормально. Поэтому и идёт война клонов за место под солнцем.

Но даже несмотря на то, что мы стали первыми, это никак не повлияло на возможность заработать на игре.  Специфика аудитории такова, что деньги «Крокодил» почти не приносит. 60–70% игроков – школьники. Да и мы совершали ошибки, выбирая способы монетизации. К примеру, продавали кисточки, а не чернила для них. Кажется, что мелочь, но кисть ты продаёшь один раз, а чернила можно продавать бесконечно. Монетизация плохо внедрена в основной игровой процесс, а поставлена сбоку в виде кастомизации персонажа.

Так или иначе, это ценный для нас проект, наш первый миллионник. Именно по этой игре нас узнают на конференциях. Мы его сделали достаточно качественно, поэтому он без нашего вмешательства работает уже несколько лет подряд и проработает ещё много времени, надо только хостинг оплачивать. Можно сказать, что «Крокодил» заморожен, новые функции мы не добавляем, но закрывать не хотим, ведь когда-нибудь сможем найти ресурсы и энергию для его «капитального ремонта».

Понимаете, тогда, в условиях постоянной занятости на основных работах сделать что-то крутое было очень сложно.

Два года после «Крокодила» у нас не получалось создать хит. Зато удалось сделать отличный провальный проект. Он оказался очень полезен: мы разобрали его на кейсы и теперь предлагаем в качестве задач на собеседованиях геймдизайнерам, аналитикам. Как это было: мы взяли игровую механику, популярную у женской аудитории, и натянули на неё мета-механики, популярные у мужской. Взяли филворды (старая простая игра, которая больше нравится девушкам) и сделали Филворды Онлайн. Казуальная механика с реалтаймовым PvP и мультяшной графикой — адская смесь.

На собеседовании показываем игру и спрашиваем, какие у неё возможны проблемы. Кто быстро находит косяки — тот молодец. Но вот сейчас заспойлерили задание на весь интернет, поэтому надо придумать что-то новое.

Cats sells

Сделать снова что-то стоящее нам удалось, когда мы втроём уволились и основали фирму. Изучали рынок вдоль и поперёк: какие игры в топах по скачиваниям, какие по заработку, какие по возврату игроков, что игроки лучше встречают, что ненавидят. Тысячи вопросов и гипотез проработали.

Наш взгляд задержался на нише словесных игр. Показалось, что конкуренция там ниже, а проекты не сложнее «универского курсача». Но довести «курсач» до продукта не так просто, как выяснилось в процессе. Стартовали с провальных Филвордов Онлайн, сделали шаг назад, выпустили несколько игр попроще. Сделали ставку на локализацию, перевели на основные европейские языки. И выстрелило!

Тогда ещё мы сначала создавали продукт, а потом смотрели, кто играет. Это непрофессиональный подход, но даже он работает. Постепенно поняли, что нас выбрали девушки от 25 лет из Европы и Южной Америки. Там просто тогда без нас было пусто. Эта целевая аудитория оказалась сравнительно платёжеспособным сегментом, который интересен рекламодателям.

Наш козырь, на котором мы и зарабатываем — кроссплатформенные словесно-викторинные игры на Unity. Среди них — миллионник 101 Pics (Android, iOS) c котиком на обложке.

Кстати, котики всё так же продают. Это неоднократно подтверждено A/B-тестами. Они с лихвой обходят жирафа, носорога и даже панду.

Все игры у нас мультиязычные, потому что аудитория международная. Активнее всего скачивают в России, Германии, США, Южной Америке.

Как найти и нанять крутых разработчиков игр в Гомеле

Сейчас у нас работает 13 человек. А ведь всего год назад нас было трое: я и мои два друга, с которыми всё и начинали. Мы совмещали по пять профессий каждый и теперь знаем, что есть три составляющие, без которых в геймдеве никак: креатив, любознательность, энергия. Когда стали нанимать людей и формировать команду, обращали внимание прежде всего на наличие этих качеств. Потому что важно, чтобы каждый сотрудник живо интересовался гейм-индустрией, приносил идеи и был достаточно энергичен для их реализации.

Мы постоянно анализируем конкурентов. Собираемся по пятницам, заказываем пиццы и обсуждаем две мобильные игры. Каждый отмечает плюсы и минусы, что-то предлагает. Таким образом мы пропускаем идею сразу через 13 голов, смотрим сквозь разные призмы и формируем общее видение.

Мы работаем на рынке, где создаются монополии. Паблишеры с большими бюджетами делают по 30 прототипов в год и выводят на маркет одну игру, вкладывают миллионы в маркетинг, зарабатывают миллиарды. Насколько я знаю, раньше 20% паблишеров получали 80% дохода, сейчас — 10%. То есть тенденция указывает лишь на то, что работать надо ещё активнее. Иначе небольшие компании без огромных бюджетов не выживут.

Помимо такой общерыночной особенности, есть региональные. К примеру, в Гомеле практически невозможно найти крутых специалистов для геймдева. Их надо обучать с нуля, это требует времени. Поэтому мы не можем взять и завтра стартовать сразу несколько проектов без привлечения фрилансеров. Но всё равно рано или поздно мы придём к распределённой организационной структуре и без сотрудников в других городах не обойдёмся. Уже сейчас надо учиться находить надёжных партнёров, грамотно делегировать полномочия и распределять ответственность. 

Чтобы следить за трендами в отрасли, ребята каждый год ездят на международные индустриальные конференции в Минск, Москву, Киев. Как отмечает сооснователь компании Руслан Коржик, это укрепляет корпоративный дух.

— Во-первых, мы узнаём что-то новое от спикеров конференций. Плюс в Гомеле не чувствуешь конкуренции и начинаешь вариться в собственном соку. Во-вторых, поездки всем составом помогают усилить причастность каждого к достижению общей цели и привить чувство взаимной ответственности. Это как с семьёй. Она станет крепкой тогда, когда каждый будет вносить свой посильный вклад и разделять общие ценности.

Владимир Тимошков продолжает мысль.

— Когда перестаёшь выезжать на какие-то конференции, митапы, то консервируешь себя и начинаешь думать, что основная задача — продать разработчика дороже, чем он обходится тебе. Но ведь это не так. Меня огорчает то, что словосочетание «белорусский айтишник» ассоциируется с аутсорсом.  Разве Беларусь может быть просто станком для воплощения чьих-то задумок? Намного интересней делать что-то своё, когда ты от начала до конца включён в процесс и болеешь за продукт, он становится родным для тебя.

Метки:

Обсуждение

Новости партнёров